Cloud
Computing
La Nube y el entretenimiento
Tanto en el mundo online como offline, los videojuegos, las películas y las series son las
principales vías de entretenimiento. La infraestructura física de internet juega un rol fundamental para que las empresas del sector se mantengan competitivas. La red de servidores y servicios de nube que ofrecen empresas como Amazon, Microsoft y Huawei son cruciales, y pueden transformar el panorama de la industria en los próximos años.
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COLUMNA
En la tercera entrega sobre Cloud Computing se hizo foco en cómo impulsan las potencias a sus empresas en la nube, y en las tensiones que se generan entre Estados por este mercado global. Hoy veremos el vínculo entre la industria del entretenimiento y la nube.
¿Cómo hacen uso de la nube las plataformas de Streaming?
¿Qué es el Cloud Gaming y cómo compiten las empresas en este nuevo mercado?
Por Joaquín Maquieira Alonzo
Amenaza Roboto, 04.08.21

SVOD y la Nube

Las plataformas de streaming o SVOD (Subscription Video On Demand), como Netflix,
Disney+, Amazon Prime Video y HBO Max, necesitan servicios de la nube para funcionar.

Estas empresas requieren que sus películas y series estén lo más cerca posible de los
consumidores finales, y que estén protegidas contra ciberataques y fallas técnicas.
El despliegue global de servidores que ofrecen las empresas de nube reduce la
latencia (el tiempo que transcurre desde el clic hasta la respuesta en nuestras pantallas), aumenta la seguridad, y permite analizar en detalle el consumo de los contenidos. Por ejemplo, una serie en Netflix va a demorar menos en cargar si está alojada en Brasil que si lo está en Estados Unidos. Al mismo tiempo, la dificultad de hackear los servidores aumenta si el contenido está distribuido en diferentes áreas geográficas.

Si atendemos el rol de la nube en el negocio de streaming tenemos que considerar que
el líder, Amazon Web Services, brinda servicios a Netflix, Disney+, y HBO Max, es decir,
a los principales rivales de su plataforma Amazon Prime Video. Eso nos lleva a preguntar, ¿en qué medida el ganador de las streaming wars no es Netflix, sino Amazon con su dupla AWS y Amazon Prime Video? La falta de información sobre los ingresos y gastos de cada sección en el negocio impide una respuesta acertada.

Para reducir esta dependencia, Netflix promueve Open Connect. Esta iniciativa busca
conectar directamente con las operadoras de Internet (Telefónica, Claro, Tigo, Antel, etc.) para que almacenen contenido en sus centros de datos. A su vez, el uso de Redes de Distribución de Contenidos (CDNs) como Akamai, Cloudflare o Fastly también permite a las plataformas disminuir su dependencia de Amazon. HBO Max, a pesar de ser parte de AT&T, la operadora más grande de Estados Unidos, también utiliza este tipo de servicios para aumentar el número de suscriptores. Mientras tanto Disney+, aun cuando posee infraestructura con potencial para convertirse en centros de datos, optó por AWS, Equinix y Lumen (incluyendo su Data Center Artigas) para expandirse rápidamente en Europa y Latinoamérica.
¿En qué medida el ganador de las streaming wars no es Netflix, sino Amazon con su dupla AWS y Amazon Prime Video?
Videojuegos y la Nube

Desde 2017 la industria de los videojuegos es más grande que la del cine y la música
juntas. Los juegos digitales no necesariamente requieren internet para funcionar, aunque cada vez más son los juegos online los que generan las mayores ganancias. La conexión a Internet en videojuegos no es algo reciente, pero sí lo es el uso de la nube en este sector.

Existen dos usos principales de la nube en el sector de los videojuegos. El primero, ya incorporado ampliamente a nivel global, es brindar servicios a un juego instalado en nuestro celular, computadora o consola. El servicio puede ser IaaS, en el caso de proveer almacenamiento y capacidad de cómputo, o PaaS y SaaS, en el caso de proveer herramientas para mejorar el juego o programas para analizar los datos que este genera.

Un ejemplo de esto es el uso de AWS por parte de Fortnite, un juego en línea con más
de diez millones de usuarios en simultáneo. Para atender una demanda elástica y global, Fortnite utiliza más de 32 productos de AWS y 26 de sus Zonas de Disponibilidad (AZs), lo cual le asegura escalabilidad, almacenamiento, seguridad y potencia para procesar los datos del juego. Ubisoft y PlayStation son también ejemplos del uso de AWS en videojuegos.
(Morning Brew)
El segundo uso de la nube en videojuegos se trata de alojar y mantener el juego directamente en la nube, en vez de tenerlo instalado en nuestros dispositivos. A esto se le llama juegos en la nube o cloud gaming. Estos solo tienen tres requisitos para funcionar: una pantalla, un mando (joystick, mouse o teclado) y conexión a Internet. Ya no es necesario pagar miles de pesos por consolas y computadoras potentes para jugar a los últimos videojuegos. Con cloud gaming la TV, la laptop o el móvil pueden conectarse a centros de datos con servidores creados para jugar, mientras que el mantenimiento de estos se lleva a cabo sin que lo notemos.

Estados Unidos y China ya han tomado la delantera en este negocio. Microsoft presentó en 2019 Project xCloud, actual Xbox Cloud Gaming, que ofrece bajo suscripción en 22 países. Al ser dueña de Azure, la segunda mayor empresa de nube, Microsoft tiene una clara ventaja sobre PlayStation de Sony, su competidor en consolas; puede aprovechar su despliegue global de servidores para expandir su propia plataforma de videojuegos.

Google (Alphabet) también lanzó su propia plataforma de cloud gaming, Stadia, en
2019. Siendo el tercer proveedor de nube en Norteamérica, posee ventajas competitivas similares a Microsoft, aunque sin tanta experiencia en VJs. A esto se suma la preponderancia de su sistema operativo Android, incluyendo el nuevo Google TV, que ya incorpora una sección de videojuegos. Sin embargo, la falta de disponibilidad en varios países (aún no está disponible en Latinoamérica), sumada a la carencia de juegos originales AAA, impidieron el éxito esperado de Stadia.
(Google Stadia)
Además de los anuncios de Netflix y Zoom para incluir videojuegos en sus plataformas, Amazon presentó Luna en 2020. Son varios los puntos fuertes de Amazon para competir en la industria de los videojuegos:

- Su red global de servidores y servicios de nube le permite una expansión mayor
que sus competidores.

- Como mencionamos, tiene experiencia en brindar servicios a desarrolladores de
juegos, tanto en la creación como en el mantenimiento de estos.

- Colabora con Epic Games (Fortnite) y Ubisoft (Assassin's Creed, Far Cry), dos grandes desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos.

- Evade la producción de consolas en su ingreso a la industria, y va directamente por los juegos para PC y en la nube.

- Es dueña de Twitch, la plataforma con mayor cuota de mercado en el streaming
de videojuegos.

- Con Amazon Games, el gigante del retail anunció su primer juego AAA, 'New World', para el 31 de agosto de 2021.
(Cifras oficiales de Twitch)
A pesar de la ventaja que tienen Microsoft, Amazon y Google para dominar el cloud
gaming
, la empresa que más ha crecido en el sector no posee centros de datos propios ni brinda servicios tradicionales de nube. Nvidia se dedica a crear Unidades de Procesamiento Gráfico (GPUs, también llamadas Tarjetas de Video) requeridas para jugar los videojuegos más exigentes. Su énfasis en componentes para procesar datos y su asociación con empresas de nube como VMware y Equinix le permite llevar inteligencia artificial a diversos clientes a través de la nube híbrida.

En cuanto a videojuegos, Nvidia lanzó su propia plataforma de nube GeForce Now en 2015. Para expandir su negocio en nuestra región, Nvidia se asoció con la empresa uruguaya ABYA. En conjunto van a ofrecer juegos en la nube bajo suscripción a Uruguay, Argentina, Brasil, Chile, y Paraguay para llegar a más de 100 millones de gamers. El fundador y director de ABYA, Franco Miceli, está trabajando para que la plataforma esté disponible este año en celulares, computadoras, e incluso en Android TV. El valor de mercado de Nvidia actualmente supera los 500 mil millones de dólares,
por encima de Netflix (220 mil millones), Disney (320 mil millones), y AT&T (200 mil millones, dueña de HBO Max y DirecTV).
A pesar de la ventaja que tienen Microsoft, Amazon y Google para dominar el cloud gaming, la empresa que más ha crecido en el sector no posee centros de datos propios ni brinda servicios tradicionales de nube.
China y los juegos en la Nube

Podríamos pensar que Japón, con Sony y Nintendo, es el principal rival de Estados Unidos en la industria de los videojuegos, pero la empresa más grande del sector es Tencent, de China. En 2019 presentó su plataforma de cloud gaming, Start. Como vimos en la columna La Nube y las potencias globales, Tencent es tercero en infraestructura digital dentro de China y séptimo a nivel global, lo cual implica la combinación ideal para explotar los juegos en la nube.

Al igual que Microsoft, Tencent se asoció con productores de televisores para que incluyan su plataforma de manera predeterminada. A su vez, la empresa china tiene vínculos con las estadounidenses Intel y Nvidia que le facilitan el acceso a procesadores potentes para videojuegos. Además de tener a Start y ser dueña de Riot Games y Supercell, Tencent controla el 40% de Epic Games, la creadora de Fortnite, uno de los juegos más exitosos de la industria.
(Fornite, Erick Mclean)
Al mismo tiempo, Naspers, un grupo de inversión sudafricano, posee más de un tercio de las acciones de Tencent, mientras que JP Morgan posee más de un 6%. Es decir, el
supuesto blanco y negro de la Guerra Fría Tecnológica se vuelve borroso si atendemos al mundo financiero.

De igual manera que en el sector de la nube, China exige aprobación previa y
asociaciones conjuntas a empresas extranjeras de videojuegos que quieran ingresar a su mercado. Las plataformas de cloud gaming se convierten en un nuevo escenario para el proteccionismo digital y los vínculos entre empresas que impactan sobre la competencia del sector.

Por ejemplo, NetEase, la segunda más grande en video games de China, es dueña de los juegos para móvil que ocupan el primer (Journey to the West) y tercer (Onmyoji) lugar en ingresos a nivel global. Pero también tiene licencia para distribuir los juegos de Marvel en China, lo cual le genera ingresos adicionales y le permite adecuar el juego a los valores de la cultura local.

Esto nos lleva a preguntarnos: ¿las reglas de entrada a las plataformas de juegos en la
nube que establecen las potencias se exportarán a cada Estado donde se expandan?

Si Tencent Start llega a Latinoamérica, ¿va a traer las versiones originales de los juegos
occidentales, o incluirá las ediciones que se adaptan a sus preferencias culturales y
económicas?
¿Las reglas de entrada a las plataformas de juegos en la
nube que establecen las potencias se exportarán a cada Estado donde se expandan?
Europa y Latinoamérica

La llegada del cloud gaming redefine los lazos con los nuevos actores del ecosistema.
Europa tiene destacados desarrolladores de videojuegos, pero necesita estimular sus propias plataformas si quiere escapar al bipolarismo sinoestadounidense. El proyecto Gaia-X mencionado en la columna anterior sirve para impulsar empresas como la francesa OVHcloud, que creó su propio sistema de juegos en la nube llamado Shadow. La catalana Ludium Lab y la francesa Blacknut también buscan extender sus servicios fuera de Europa.

En Latinoamérica Nvidia y ABYA demostraron que el desarrollo de videojuegos no es la
única forma de entrar a esta industria. De la misma manera, la argentina AWG Games y
Ludium Lab trabajan juntas para mejorar su plataforma. Este tipo de asociaciones puede dar lugar a nuevos vínculos entre empresas locales con Microsoft, Amazon o Google para llegar a nuestra región y agregar valor a sus servicios. La oferta de infraestructura digital y recursos humanos del área se vuelve un camino posible para mejorar la posición de los países sudamericanos en la economía digital.
Operadores y Centros de Datos

Las operadoras y las empresas de coubicación (colocation) tienen mucho para ganar en esta industria. Antel va a alojar los servidores de ABYA y Nvidia en el data center de
Pando, y no sería extraño esperar que incluya suscripciones a la plataforma en sus planes de Internet. Dado que las operadoras de nuestra región ofrecen servicios cloud de Amazon, Microsoft y Huawei, podríamos ver más asociaciones con plataformas de juegos en la nube para agregar valor a sus servicios.

En Argentina, Telecom ofrece streaming de videojuegos con Flow Gaming XP. El canal de la operadora argentina transmite la Liga Master Flow para el juego League of Legends, FiReLeague para Counter Strike, junto con competencias de FIFA, Mortal Kombat y Fortnite. En Uruguay, si bien se trata de un mercado pequeño, las empresas de data center, como GeoCom, MontevideoComm y Latechco, pueden competir con Antel para alojar servidores de cloud gaming que brinden servicios a Latinoamérica.

Más que videojuegos

La Realidad Aumentada, la Inteligencia Artificial, el comercio electrónico, los NFTs, las
conexiones 5G, el Metaverso, la propiedad de los datos, la escasez de semiconductores, y la nube: todo converge en los videojuegos.

Como desarrolla el informe del Banco Interamericano de Desarrollo, esta industria
tiene potencial pedagógico "en la formación de habilidades socioemocionales y digitales, clave para desenvolverse en las sociedades del siglo XXI". La facilidad de acceso a juegos AAA que brinda la nube aumenta la necesidad de replantearse el rol de los videojuegos en la educación. A su vez, la educación pública debería atender a las iniciativas en programas de formación en videojuegos como los de la Universidad Nacional de Río Negro en Argentina, la Universidad de la República y la ORT en Uruguay.

Para pensar la posición de Latinoamérica y su expansión a varios mercados, recomiendo la entrevista de Pod Especial a Micaela Mantegna, fundadora de GeekyLegal y Women in Games AR. También están disponibles en Amenaza Roboto las entrevistas a Maureen Berho, de Niebla Games, y a Laia Bee, cofundadora de Pincer Games, junto con Pablo Boquete, docente e investigador universitario.
En la próxima columna

El cambio climático es uno de los grandes problemas del mundo en la actualidad. Los
servidores también consumen energía y, sin las medidas adecuadas, contribuyen al deterioro del medioambiente. Hemos escuchado sobre el gasto ineficiente e innecesario de energía por parte del minado de Bitcoin, pero es necesario analizar la infraestructura digital de manera más amplia. En la próxima columna vamos a ver qué medidas están tomando las empresas de la nube y los estados para combatir el cambio climático desde este sector.

Joaquín Maquieira Alonzo es Licenciado en Relaciones Internacionales por la Universidad de la República (Uruguay), Diplomado en Gobernanza de Internet por la Universidad de San Andrés, y Magistrando en Relaciones Internacionales por la FLACSO/Argentina. Actualmente es miembro del Grupo de Investigación 'Espacio de RRII e Interdisciplina', de la Comisión Sectorial de Investigación Científica (UdelaR). Cursó el Programa de Derecho y Tecnología de las Comunicaciones del Centro de Tecnología y Sociedad de la Universidad de San Andrés y participó de las VII Jornadas Académicas en Relaciones Internacionales de la Universidad de la República. Sus principales líneas de investigación se vinculan a la Gobernanza de Internet, la rivalidad entre Estados Unidos y China, y la infraestructura digital, con una perspectiva desde la Economía Política Internacional.

Joaquín Maquieira
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